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レジェンドガンダム 正式名称:ZGMF-X666S LEGEND 通称 伝説 コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 105 ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 突撃ビーム機動砲 - ドラを前方に倒して一斉射撃 ((ビーム属性)) マルチCS 突撃ビーム機動砲 - マルチロック。前方ドラを2方向に一斉射撃 ((ビーム属性)) サブ射撃 ドラグーン(単発) 16 35 プロヴィデンスのものと同様 ((ビーム属性)) ((8基まで同時使用可)) ((回収するまで再使用不可)) ((常時回復)) 特殊射撃 ドラグーン(一斉) (16) 特殊格闘 ドラグーン〔ビームスパイク〕 - 発射すると敵を突き刺す感じで飛んでいく。ヒットしたら痺れさせてダウン。 通常格闘 デファイアント改 - ナギナタ切り。2段 前格闘 さいたまキック - 相変わらずよく伸びる。 横格闘 蹴り - あまり伸びない蹴り→突き、正直使いにくい BD格闘 デファイアント改+スパイク - ビームサーベル切り→サイコクラッシャー(多段) 【更新履歴】 06/27 新規作成 解説 デスティニーと同時期に開発された機体。プロヴィデンスの後継機にあたるMS。 レジェンドとは「伝説」の意であり、前大戦におけるプロヴィデンスの活躍が伝説級のものであったと推測される。 本来はアスラン・ザラに渡されるはずの機体だったが、その直後に脱走。 そして都合よくラウ・ル・クルーゼと同じアルタ・ガ・フラガのクローンである レイ・ザ・バレルの愛機となった。 バックパックに搭載されているのは、プロヴィデンスのドラグーンを空間認識能力の比較的少ない人間(標準的能力だけあるもの)でも使えるように量子型インターフェイスを改良した、「スーパードラグーン」である。ただ、レイ自身が空間認識能力があるため(ラウと同一人物を考えると)、インターフェイスが改良されてあろうが無かろうが使えたと想定される。 もともとアスランが搭乗するはずだったことを考えると至極当然ではある。 地上ではドラグーンシステムを使えないこと(1つ1つ飛ぶ出力上、重力下である地上では使えない)のを想定してのことか、バックパックに突撃砲を装着したまま稼動させ発射できるようになっている。その一斉射撃はキラのストライクフリーダムがビームシールドを発生させて防いででも機体が吹き飛ばされる程である。 上部2基の突撃砲はビームスパイクを搭載している。スパイク部分は状況によって変わり、スパイク発生部分から普通のビームを出すことも可能である。 全ての突撃砲のビームを発射すると計34発ものビームを一斉射撃できることになる。 バックパックはビームライフルを装着、折りたたみが可能で出撃前には折りたたまれており、ビームライフルが装着されている。 ビームサーベルは2本脚部に収納されており、連結して使用することもできる。 レジェンドは出力が足りずに地上では動けないのではないかと言われていたが、実際設定上では核とデュートリオンのハイブリットによってオリジナルの数倍の出力を誇ると ゲーム中にも分かるが、レジェンドのスラスターからはかなりの量のブーストが出ているようだ。 ちなみにスパイクはゲーム中においてはデストロイのバリアは貫通しないが、劇中では貫通してぶっ刺す場面も見られた。 最終決戦におきストライクフリーダムと一騎打ちとなるも、キラの言葉攻めで動揺した隙を突かれてストライクフリーダムの一斉射撃に遭い大破。メインカメラ、下半身バックパックを破壊され、コクピットのある上半身だけが残る。 これもキラの不殺を貫いてのことだろうか。 フェイズシフトのないまま自力でメサイヤへ撤退するが、メサイヤ崩壊後、搭乗者であるレイと運命を共にしたと思われる。 武装 MMI-GAU26 17.5mmCIWS 側頭部に装備された近接防御兵器。デスティニーと共通の武装である。従来の物よりも小口径化されているが、弾芯や炸薬の改良、装弾数の増加、発射サイクルの高速化などで同等の威力を維持していると推察される。 MA-BAR78F 高エネルギービームライフル プロヴィデンスに装備されていた"ユーディキウム"を改良したビームライフル。標準サイズのビームライフルを上回る大出力を保ちつつ、連射性能の向上や若干の小型化等を実現している。非使用時は背部のバックパックにジョイントされる。ちなみにプロヴィデンスのBRには名前があるが、レジェンドのBRには名前がない。 MX-2351 ソリドゥス フルゴール ビームシールド発生装置 両手の甲に篭手の様に装備されている光学防御兵器。これもデスティニーと共通の装備で、従来のアンチビームシールドに比べ、ビーム兵器に対する防御性能が格段に高い。展開形状を自在に変えられ、柔軟な運用が可能。デスティニー同様実弾に対する防御能力はないと思われる。 MA-M80S デファイアント改 ビームジャベリン 近接格闘戦用のビームサーベル系兵器。非使用時には分離させて両脚の側面に収納されている。ラケルタ系ビームサーベルのように柄の部分で連結させた「アンビデクストラス・ハルバード」形状のビームサーベルとして運用するのが標準であり、分離させたままの二本のサーベル状態はオプションである。ジャベリンとは「投げ槍」の事であり、柄の両端から刃が出ている武器の事ではないのだが、何故この名称が用いられているのかは不明である。ビーム刃の発振技術などを応用しているために、この名称が使用された可能性もあるが、関連書籍等では一切説明されていない。 ドラグーンシステム 本機の主兵装。EQFU-5X機動兵装ポッドを経て量子インターフェイスにも改良が加えられており、以前の物より比較的容易に運用可能なドラグーンシステムへと進化を遂げている。プロヴィデンス同様、機体背面に接続された円盤型のプラットフォームと複数基のビーム攻撃ポッドで構成される。 GDU-X7 突撃ビーム機動砲 背部プラットフォーム最上端に2基装備される大型のドラグーン。9門のビーム砲を搭載している他、先端部からビーム刃のスパイクを出力する事が可能で、敵機に直接突撃させた場合にも高い威力を発揮する。また、機体に装着した状態のままプラットフォームごと前方に90度倒して、砲塔として使うこともできる(劇中では未使用)。 GDU-X5 突撃ビーム機動砲 背部プラットフォーム側面及び腰部に装備される小型のドラグーン。分離式のビーム攻撃端末としての本来の機能以外に、機体に装着された状態で可動式砲台としても使用できる。この場合、前方に砲口を集中させ面制圧攻撃に用いる事が多い。また、背面に撃つ事で死角を補い、奇襲的に扱うことも可能。これは特にドラグーンを独立稼動させられない大気圏内戦闘において効果が大きい。
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【投稿者】ミソ 【メンバー】ミソ、社長、弥太郎、アスラギ、みずヤミー、フカヒレ 【ゲスト】FenZ、ユキ、バチカン、かーくん、ラビィ、Drill_field、双子座 【コラボ】どうぶつデュエル、遊戯王でいつものデュエルしてみた 【動画の特徴】緑のマットの机が特徴。様々なギミックの詰まったデッキが登場する。 デッキ ファン 編集 少ない 形式 デッキ紹介 【デュエル動画ランキング】 2013年 2位 #205 バチカン『ワーム炎星』vs 社長『ラヴァブラックレイン』 2014年 2位 #239 社長『ファイヤーバッドエンドスピリット』vs 双子座『BFキャノン』 2015年 2位 #262 アスラギ『門前リフレクトリック』vs ミソ『狂星』 【デッキ集】異次元植物コントロール、カオス機皇ヴァイロン… 【part1へのリンク】 シューティング vs 異次元植物コントロール 【マイリスト・チャンネルへのリンク】 マイリスト マイリストおすすめ回 ミソブログ 【ニコニコミュニティ】東の狂星(株)のコミュニティ 【備考】緑の麻雀用マットが特徴的。カード効果の説明をまめにしているため、見やすさは抜群 【ニコニコ大百科】ミソのデュエルのミソ、フカヒレ出演回リンク レベル1フルモンが見られるのはミソのデュエルのミソだけ! -- 名無しさん (2013-11-08 17 31 50) こいつ米版が好きなんだっけ。テキストよめないからか結構効果間違えてるよな -- 名無しさん (2017-04-14 18 14 59) 名前 コメント
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レジェンド サッカー往年の名選手 右の編集でデータを入力したあと、下の「新しい行として追加」にチェックを入れることで行が増えます ☆注意点 クリア条件の中にあるベストイレブンの項目は 『ベストイレブンを獲得、かつそのポジション毎の評価点でトップ(対象選手が2人の場合は1位、2位)』 である必要があるようです。 例)バステンの③をクリアするには海外リーグで優勝しつつ指定3人がベストイレブン獲得、 かつファン・ニステルローイ、フォーリットでFW部門評価点1位・2位、リッカートでMF部門評価点1位にする必要がある。 自チームの選手が対象選手より上位にいかないように注意。 ポジ 名前 モデル選手 備考 編集 GK ヤロン レフ・ヤシン ・UNIONスラーヴァに勝利・ワールドレジェンズカップで勝利・クエスト発生『ワールドレジェンズカップ4失点以下で優勝』・『欧州リーグを一桁失点で優勝、且つ最終戦にツェフをスタメン起用』・『クープドゥシャンパーニュを無失点優勝、且つ決勝でカーワンをスタメン起用』 編集 DF バウアー フランツ・ベッケンバウアー ・1FCゲルマンに勝利・クエスト発生『グレイテストカップ70 sに優勝、且つDFの選手でアシスト王獲得』・『バラックで欧州リーグMVPを獲得』・『マティアスでヨーロッパMVPを獲得』 編集 DF マルティニ パオロ・マルディーニ ・ASミラノ94に勝利・クエスト発生『イタリア人DFで海外リーグベストイレブン獲得 』・ 『ネスタで海外リーグベストイレブン獲得 』・ 『欧州リーグを無敗優勝、且つ最終戦のスタメンにコスティス、バンチ、ネスタを入れる』 編集 MF ディザン ジネディーヌ・ジダン ・ピエモンテFC96に勝利・クエスト発生『グルキュフで欧州リーグMVPを獲得』・『欧州リーグで優勝、且つ最終戦にグルキュフ・デュジャルダン・デルピエロをスタメン起用、グルキュフがベストイレブン選出』・ヨーロッパクラブチャンピオンシップを優勝、決勝でグルキュフ・フォーゴ・マケレレをスタメン起用、グルキュフが決勝点を挙げる 編集 MF ジード ジーコ ・カナリアFC82に勝利 ・クエスト発生『ジエゴでJリーグMVPと得点王をW受賞』・『日本人選手のみでグレイテストカップ90`sを優勝』・『グレイテストクラブカップ80 sを優勝、且つ決勝にてジエゴ、ファルク、セレゾン、ソクラウスがスタメン』 編集 MF D・マルドラド ディエゴ・マラドーナ ・CDアルビセレステ86に勝利でクエスト発生・『アルゼンチン人選手で海外リーグ得点王獲得』・『アグエロでヨーロッパ得点王獲得』・『コパピペデオロで優勝、決勝でメッシをスタメン起用、且つそれ以外の選手はコスト4以下』 編集 MF ミシェル ミシェル・プラティニ ・(ディザン開放後)クープドゥシャンパーニュのASシャンパーニュ84 に勝利・『ディザン』でヨーロッパMVPを獲得・ヨーロッパクラブチャンピオンシップを優勝、そのカップ戦決勝にて『ディザン』『ジュリアス』『デュキャナン』『ルイーズ』がスタメン・クープドゥシャンパーニュの全試合で得点+優勝 編集 FW 釜本邦茂 (実名) ・アステカJSCに勝利・クエスト発生『日本人でJ1得点王』・『日本人で欧州リーグ得点王』・ 『三浦知良で欧州得点王』 編集 FW グラーフ ヨハン・クライフ ・アムステルダムFC72に勝利※バステン開放済みでクエスト発生・クエスト発生『バステンでヨーロッパMVP・ヨーロッパ得点王を獲得』・グレイテストクラブカップ90 sで優勝+『バステン』で得点王を獲得+『キースケンス』でアシスト王を獲得・カイザーポーカルの全試合で4得点以上して優勝 編集 FW バステン マルコ・ファンバステン ・ASミラノ89に勝利・クエスト発生『オランダ人選手で海外リーグ得点王獲得』・クエスト発生『ファン・ニステルローイでヨーロッパ得点王獲得』』・クエスト発生『海外リーグ優勝かつ、ファン・ニステルローイとフォーリットとリッカートが海外リーグベストイレブンに選ばれる』 編集 FW エレ ペレ ・カナリアFC70に勝利※ジード開放済みでクエスト発生・クエスト発生『ジードで海外リーグMVP・得点王・アシスト王を獲得』・『ワールドクラブチャンピオンシップで優勝、且つロマーロが得点王を獲得』・『ロナウドでヨーロッパ得点王を40点以上の得点数で獲得』 編集 抽出テーブル:テーブル-レジェンド選手
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p*カードリスト:天空 総合解説・考察 強力な小型ユニットが非常に豊富な属性。大量ユニット召喚による速攻デッキが作りやすい。 又、竜騎士を含む属性でありテクニカルなデッキコンセプトも作る事が出来る。 総合解説・考察 能力有りユニット属性変化 強化系 進化 CP50魔法封じ LP回復 ドロー MP回復・CP減算 その他 能力無しユニットCP100 CP150 CP200 CP250 CP300 能力有りユニット 属性変化 雷聖トール 智天使アニエル 強化系 ウイング バガー グリーンドラゴン マンティコア 髑髏鳥 大精霊ジン ネクスト 進化 クロスナイトLv1 クロスナイトLv2 クロスナイトLv3 スカイエレメント CP50魔法封じ ガネーシャ シルフ LP回復 ハーピィ 熾天使ラファエル ドロー ロック MP回復・CP減算 主天使ハシュマル 維持神ヴィシュヌ 羽百足 太陽神ラー その他 竜騎士 蝿の王ベルゼバブ 天空の守護天使 能力無しユニット CP100 モメントAP900/DP1000CP100天空の機械 インプAP900/DP1000CP100天空の悪魔 デーモンバットAP900/DP1000CP100天空の悪魔 アーコルAP1000/DP600CP100天空の魔物 アークデーモンAP1000/DP600CP100天空の悪魔 CP150 権天使アナエルAP1150/DP1250CP150天空の天使 マルトAP1250/DP850CP150天空の精霊 ワイバーンAP1250/DP850CP150天空の竜 CP200 エアーエッジAP1400/DP1500CP200天空の精霊 チャリオットAP1400/DP1500CP200天空の魔人 ゼロAP1400/DP1500CP200天空の悪魔 スカイアAP1450/DP1450CP200天空の機械 神速の魔剣士AP1500/DP1100CP200天空の魔人 聖杯の騎士パーシヴァルAP1500/DP1100CP200天空の魔人 聖鳥ガルーダAP1500/DP1100CP200天空の魔物 サイフォースAP1500/DP1100CP200天空の精霊 CP250 キマイラAP1650/DP1750CP250天空の魔物 シルバードラゴンAP1750/DP1350CP250天空の竜 龍王ムチャリンダAP1750/DP1350CP250天空の竜 CP300 蛇王ケツァルコアトルAP2000/DP1600CP300天空の竜 ギガンテスAP2000/DP1600CP300天空の魔物
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567 名前:名無シネマさん:02/07/28 18 43 ID kInC1g4q レジェンドのプリンセスもいい。変なドレスを着せられたときの 胸のなさには萌え
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レジェンド BR 105 CS 156 MCS 130 ドラ 40(80%) スパ 20(90%) NN(BR) 219(232) 前(BR) 130(161) 横横(BR) 190(202) BD 198 N N N NN 319 N N NN 307 N NN 279 N N N N 263 継 横 N N NN 317 横 N NN 305
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【投稿者】電動紳士 【メンバー】電動紳士、総統、YUSENA 【コラボ】突撃Duel巡礼 【動画の特徴】 デッキ (ガチ、ファン、テーマ、ネタetc) 編集 (字幕、ライフ、効果説明etc) テンション (高い、低い、暗黒、Foooooooo!!etc) 形式 (デュエルのみ、デッキ紹介、闇のゲームetc) 【デッキ集】 【part1へのリンク】 総統『DD』vs電動紳士『サイバー流』 【マイリスト・チャンネルへのリンク】 【ニコニコ動画】 【備考】 名前 コメント
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レジェンドガンダム 正式名称:ZGMF-X666S LEGEND パイロット:レイ 通称:伝説 コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 105 弾数少なめ、リロード遅め、射角やや広め CS 突撃ビーム機動砲 - ドラ28 BR60(157) ドラを前方に倒して一斉射撃 マルチCS 突撃ビーム機動砲 - ドラ28 BR60(134) マルチロック。前方のドラを2方向に一斉射撃 サブ射撃 ドラグーン 16 40 ドラグーン単発射出 特殊射撃 ドラグーン【一斉】 (16) 40(118) ドラグーン一斉射出 特殊格闘 ドラグーン【ビームスパイク】 - 20 ビームスパイクを最大2発射出。ヒットしたら痺れダウン 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 N→N 219 230 二段技。攻撃時間あたりの威力はコスト590中最大 前 前 130 146 出、判定ともに優れる蹴り。 横格闘 横→N 190 202 そこそこの性能を誇る横格 BD格闘 BD中にN→N 198 202 二刀流回転斬りの後、スパイクがあれば突進。 【更新履歴】 13/11/23 ビームスパイクに追記 13/11/21 ドラグーンに追記 07/04/17 全体的に(主に格闘)追記 07/03/27 射撃武器に文章追加 07/03/26 通称修正 解説&攻略 デスティニーと同時期に開発された機体。前大戦時に伝説的な活躍を見せたプロヴィデンスを継承するものという意味で、レジェンド(伝説)と命名された。 本来はアスランに渡されるはずの機体だったが、アスランが脱走したことによりレイの機体となる。 核とデュートリオンのハイブリッドによってかなりの出力を誇る。 ドラグーンの数こそ原型機のプロヴィデンスより少なくなったものの、代わりにビームスパイクが装備され戦術の幅が広がった。 原作ではレイの腕と合わせて相当な数の敵MSを撃破した。 最終決戦において、キラのストライクフリーダムに一騎打ちを挑む。 しかしキラの言葉に動揺した隙を突かれ戦闘不能となる。 その後レイはデュランダルの元に向かい、共に崩れ去るメサイアに消えた。 その際に、機体はメサイアの崩壊に巻き込まれ破壊されたと思われる。 プロヴィデンスに比べて機動力の点で勝り、接近戦での強さも健在。 さらにビームスパイクを装備し攻撃の幅と攻撃力がかなり高くなったが、BRの性能がリロードを筆頭にガタ落ちした。 プロヴィデンスと違いBRがすぐに弾切れを起こすので、ドラグーンを中心に各種攻撃を使い分ける操作が必要となる。 コストが上がった事による僚機性能の差により慎重に立ち回る必要もあるため、プロヴィデンスより操作が忙しく難しい。 ドラグーン(スパイク)の追加で戦術が広がったと言えば広がったのだが、ドラグーン攻めに拘りすぎると命取りになる。 格闘はプロヴィデンスの様な豪快さ・派手さは無くなったが、終了時の隙の少なさ・攻撃時間の早さ・威力はコスト十分の性能を持つ。 また単位時間当たりの攻撃力は全機体中最高クラスと、地味に侮れない格闘を持っている。 更に前格・横格は判定が強いので、格闘も結構高性能。 キックも健在だが、伸びが少なくなった事と自機コストが上がった事で相対的に「若干」使いにくくなっている。 ちなみにデファイアント改はブラストインパルスにも同名の武器がある通りサーベルではなくビームジャベリンなのだが、どう見ても槍ではない。 ちなみに大半の機体と違い滑るように歩く。 とはいえ見た目だけの問題なので通常となんら変わりは無いが。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:レイ(レイ協力ミッション10)、アスラン(LV50)、ラウ(LV50) 序盤でレイが自動的に入手するため、お世話になる人は多いだろう。 レイの同類であるラウや、原作で本来受領するはずだったアスランもLV50にすれば乗れる。 同じくドラグーン機体であるプロヴィデンスはおそらく終盤にならないと手に入らないため、 ドラグーンが欲しい人は嫌でもこの機体に頼ることになる。 自機として使う場合は、やはりBRの弾数に注意。 敵が多いミッションでは覚醒でのリロードもこまめに行おう。 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 6.66秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 58%] 最高コストにしては性能の微妙なBR、とはいえこれが無ければ始まらない。 リロードがかなり遅く、ドラグーン・CSを混ぜていかなければすぐに弾切れしてしまうので、他の機体と比べて慎重な取り扱いが必要。 だが全く撃たないというわけにはいかないので、着地取りやドラグーンを飛ばしてしまった時の牽制などに。 射角はプロヴィデンスより若干広い程度だが、銃口補正に関してはこちらが上である。 抜刀中に発射しようとすると納刀動作により発射が一瞬遅れるので、接近戦では注意しよう。 【CS】突撃ビーム機動砲 [チャージ時間 1.00秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ドラグーンとBRを前面に向け一斉射撃する。 発射前後の硬直は長めで銃口補正も悪く、他機のCSと比べても性能は悪い部類に入りあまり多用できる代物ではない。 しかしこれを混ぜていかないとBRが無くなるので、いやでも使わなければいけない。着地取りやGH射撃にどうぞ。 このとき待機しているドラグーンからもビームが発射され、CS終了後は待機分は自機に戻る。 ドラグーンを全て射出していた場合はダウン属性の付いたBRだけ飛んでいく・・むなしい。 チャージ中にドラグーンは撃てないが、スパイクドラは撃てるため連携が可能なので有効活用すべし。 ちなみにドラグーンを全て展開した状態で撃つと威力が171に上がるが、その場合GHは出来なくなる。 マルチロック可能、詳しくは下記。 【マルチCS】突撃ビーム機動砲 [チャージ時間 1.00秒][属性 ビーム][BR有ダウン(BR無よろけ)][ダウン値 3(2)][補正率 44%(58%)] 2機にドラグーンを分散して一斉射撃。 通常CS同様待機ドラからも射出し、終了時には同様に回収される。 ダメージは多少下がるものの、本当に少しなので、出来ればこちらを使いたい。 発射時にロックしている敵にBR付きの射撃を行う。 BR付きか否かにより、性能が異なる。 ダウン値→BRあり:3(ダウン属性あり)、BRなし:2(よろけのみ) ダメージ→BRあり:134、BRなし:93 補正率→BRあり:44%、BRなし:58% マルチCSを使える他二機(ストライクフリーダム、ストライクノワール)よりもCSの隙がかなり短い。 とは言え狙われている時に外すと大惨事になるので過信は禁物。 【サブ射撃】ドラグーン・システム [常時リロード][リロード 2.33秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.25][補正率 80%] 本機体の要とも言える武装で8基まで射出可能。 リロードは早く、スパイクとクロスして使えば弾切れの心配は無いので常に使うと良い。 使用時にはスキが出来るのでそこだけは注意。 ボタン押しっぱなしで素早い連続射出ができる。 ただ、サブ射→特格と連続動作で射出は出来ないので注意。 ニュートラル入力で自機の周囲にドラグーンを停滞させ、発射しなければ一定時間の後自機に戻る。(約20秒前後) 停滞中に特殊射撃コマンドでビーム発射→回収。 相手と距離をとり停滞させて接近戦時にプレッシャーをかけたり、射撃戦に織り交ぜ相手の無駄なステップを誘うのが正しい使い方。 このドラグーンの射撃は本体の行動に干渉しないので、レジェンドそのものはドラグーン発砲中も問題なく攻撃ができ、さらに疑似セカインも可能。 補正率も悪くないので、格闘へ繋げても追加ダメージはほとんど減らない。 待機を多く出しておけば簡単に強制ダウンへ持ち込めるので、レジェンドにとって唯一に近い実戦でも十分狙えるパワー潰しである。 方向キー入力+サブ射撃でドラグーンを射出ロックオンしている敵に向かってドラグーンを射出。 相手の周囲の入力した方向に飛んでいき、攻撃する。 牽制に大きな威力を発揮し、数基撒いておくだけで相手の動きをかなり阻害できる。 実は家庭用では射出速度がプロヴィデンスと変わらない。 連続射出中に方向キーを入れる事でも停滞・突撃の選択可能。 砂漠(広域)での開始直後など相手との距離があるときに使用すると、一定距離進んだところで止まりその位置からビームを発射する。 特射で同様の事をするとCSと同じような感じで発射される。 単発射出は数個敵に向けて射出、残りを周りに停滞射出という使い方もできる。 停滞ドラグーンで隙を無くし接近戦を挑む相手にプレッシャーを与え、かつ数個敵に向けて射出して翻弄するという、 単発射出ができるレジェンド・プロヴィデンスならではの戦法が可能。 対人戦ではオールレンジでプレッシャーを掛けれる。 小ネタ 相手からMS7機ほど距離をとり(横格全段当てて吹っ飛ぶくらいの距離)下入力+サブ射でドラを射出すると、ドラがレジェンドの周囲を二周ほど回ってから止まってビームが出る。 【特殊射撃】ドラグーン・システム(一斉) [常時リロード][リロード 2.33秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 自機に装備されたドラグーンを一斉に全て切り離す。 こちらも停滞・射出の使い分けが可能。 スキは大きくなってしまったものの、片追い・起き攻めに効果を発揮する。 プレッシャーをかけるのに使えるものの、ドラグーンの消費弾数が多いので多用は絶対に厳禁。 敵機に幾つか射出していても、自機に残っている分だけで一斉に停滞・射出はできる。 プロヴィデンスに比べて弾数が増えてドラグーンの搭載数が減った分、弾切れを起こしにくくなった。 もっとも、ビームライフルが代わりに弾切れを起こしやすくなっているが・・・。 一斉射出した場合、包囲網が粗くなったのに加えて初弾発射から撃ち切りまでの時間が短くなったため、ステップ回避する敵に引っ掛けにくくなっている。 着地取りなど、確実に当たる状況以外ではあまり使用しないほうがいいだろう。 ちなみにストフリの方が射出も相手を包囲するまでの時間も早いようだ。 射出後の隙は伝説の方が少ない。 【特殊格闘】ドラグーン・システム(ビームスパイク) [出戻りリロード][属性 実弾][スタン][ダウン値 1][補正率 90%] バックパック上部のドラグーン(スパイク)を相手に向けて射出、2本まで発射可。 ヒットすると1秒ほどのスタン後に擬似ダウン。 発射されるとまずドラグーンのように敵の近くへ飛んでいき、その後一旦止まってから再び敵へ向かっていく。 こちらもサブ射同様、特格→サブ射と連続動作では出すことが出来ない。 またスパイク射出中はBD格の派生技が出せなくなるので注意。 ドラグーンと同様、方向キー入力して発射するとその方向から突撃する。 ただし、こちらも敵が余りにも遠いと強制的に正面からの突撃になる。 また、ステップ>特格 と素早く入力することで、滑りながら射出できる。 入力タイミングが早いほどドラ後に滑る距離は長く、遅いほど短くなる。 当たると一定時間(3秒ぐらい?)敵に刺さったままの状態になる。 地上では1秒程度スタンした後、よろめいてから行動可能になる。 空中では1秒程度スタンした後にダウンする。 また1発目ヒット後のスタン中に2発目がヒットすると、2発目の進行方向へ吹き飛ばしダウンになる。 当たってスタンしたのを見たらBRで追撃しておこう。距離が近ければ格闘で。 わずかにスキが大きくなるが、一回にスパイクを2個撒くと当てやすい。 十字を描くように(→↑・←↓など)発射すると当たりやすい…か?対CPUならスピード覚醒中でも無い限り高確率で命中させられる。 ただし2個とも命中した場合は2本とも刺さりっぱなしになる上に大したダメージは与えられない。 なおパワー覚醒の相手には当たった直後に戻ってくる。 ちゃんとダメージは与えられるが、勿論スタン状態にはならない。 本MSの性能上、戦闘スタイルがプロヴィデンスよりもドラグーンに依存している為、 それへの繋ぎ、また、バリエーションとしても何気に重要な兵器。 出戻りリロードの性質を活かし、それを持て余す事なく、 通常ドラグーンを発射するべき各シチュエーションでは是非とも併用を。 ボタン押し>射出まで早いので、相手の格闘が避けられそうもない場合に入力しておくとカットしてくれる場合がある。 暁のヤタノカガミで跳ね返されないので、ノーマル→スパイクで射出すればノーマルドラを跳ね返している最中にスパイクを当てたりできる。 また、1対2ではビームスパイクの存在が非常にありがたい。 空中でヒットすればダウンさせられるので、擬似的に1対1の状態を作れる。 プロヴィデンスと違ってビームライフルの弾数に余裕のない本機は、格闘を混ぜなければダメージ負けしやすい。 安全に格闘を狙うチャンスを作るために積極的に利用しよう。 「ダウンが取れるドラグーン」と考えながらばらまいてやると、1対多数でもさほど苦労しなくなる。 ちなみに、MA状態のデストロイにはスタンどころかダメージすら与えられない。 劇中の再現は不可能なのである・・・ 小ネタ 相手からMS3機分ほど距離をとり相手に背を向けてNもしくは下入力でビームスパイクを射出すると、ドラが空中を二周ほど回ってから相手に突撃する。 格闘 デファイアント改ビームシャベリン 【通常格闘】 斬りつけ→切り払いの2段。 攻撃時間が短く一段目、二段目ともに隙が少ない、1・2段目共にBRC可能。 伸び・発生速度・誘導等全てそれなりの性能を持ち、威力が高く秒間ダメージも最高レベルなので確定時にはこれを使うといい。 BRCは地上・空中ヒット共に特射撃ちでないと安定せず、大抵ダウン追い討ちになる。 そもそもBRの弾数に余裕があるわけではない上にBRCしなくても硬直は大して無いので、 基本的にやる必要は無いと思っていい。 【前格闘】 素早い蹴りを繰り出す1段。 良く伸び判定が強い(プロヴィデンスの前格に勝てる)が誘導に少々難があり攻撃判定も狭い、BRC可能。 誘導が微妙なので主に至近距離での使用が望ましいが、近すぎてあたらないこともあるので零距離ではあまりお勧めできない。 判定の大きさは足の裏よりチョイ広いぐらいなので、 BD中の相手にしかけても軸があってないとはずす事もしばしば。 格闘潰しには全機体の中でも最高レベルなので、 不用意に仕掛けてきた奴はこれでお帰り願おう(最強ではないので過信しすぎないように)。 BRCは基本的に特射撃ちじゃないと入らないが、特射撃ちでも確実に当たるわけではないので注意。 地上ヒット時に最速BRCのみ非特射撃ちでも当たる。 BR弾数に余裕があって遠くに吹っ飛ばしたい時のみBRCしてもいいだろう。 デストロイ殺し攻撃としてもかなり良性能。 【横格闘】 蹴り→逆手突きの2段。 発生は少々遅いが判定は強く、回り込み・誘導も良い上に2段目に再誘導がかかったりするなど優れた格闘、1・2段目共にBRC可能。 相手の格闘をステップでかわした瞬間に入力すると、自由の特格などよく動く格闘にも勝てる。 2段目の判定が前方に結構あるので、再誘導と合わさり結構引っかかる事もある。 1段目を外してしまったりドラ射出の際に暴発してしまった時などは、距離に応じて当たりそうだったら2段目まで出してしまってもいいだろう。 ただし射撃には勿論無力なので、あまりにも露骨にやりすぎるのも考え物だが。 また1・2段目共に判定は強いが最強ではないので、あまり過信しすぎないように注意。 BRCは地上・空中ヒット時共に特射撃ちじゃないとほぼ当てる事が出来ない。 出し切り時の隙も少なめなので、基本的にBRCは使用しない方向でいくのが望ましい。 【BD格闘】 二刀流サーベルで切り上げ(2ヒット)→ビーム刃を展開したスパイク部を回転しながら突進(多段) 誘導・伸び共にそれなりだが発生が遅く、他の格闘よりも終了時の隙が大きいので使い辛い、1段目1~2ヒット~2段目多段ヒット~終了までの何処でもBRC可能。 またスパイクドラグーンを一基でも射出していると2段目に派生できないので注意。 斬り部分はダウン等で落下中の敵も打ち上げるので、空中でスパイクが刺さった時でもN・横と違い確実に当てられる。 2段目は異常な広判定・強判定があり、前面から斜め上下左右まで半球形な感じで判定が発生しカウンターの格闘も巻き込めるが、低威力。 1段目1ヒットBRCなら攻め継続になり、2ヒットBRCなら非きりもみでそれなりの距離を吹っ飛ばす。 2段目の回転が1ヒットでもすればBRCできりもみで吹っ飛ばすことが出来る。 1段目BRCはどちらも特射撃ち・非特射撃ち共に安定するが、2段目BRCはどのタイミングでも特射撃ちでないと当たらないので注意。 空中スパイク→BD格1段2ヒット非特射撃ちBRCで長距離きりもみなので、空中スパイクヒット時は十分狙う価値はあるだろう。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 BR→CSC 114 N2段→BR 230 N2段→CSC 225 BD格→N→BR 202 特格→特格→BR 126 スパイクを2発出して1発目のスパイクが当たった後にBR 特格→BR→BR 163 1発目のBRがあたった後にスパイクが当たるように 特格→BR→CS 143 BRがあたった後にスパイクが当たるように、その後CS 特格→BR→CSC 132 スパイクが当たった後にBR→CSC スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N N N NN 319 デスコン N N NN 309 300補正のため、デスコンに近いダメージ N N N N 前 315 なかなか高威力 N N N N CS 303 特に狙う意義は薄い。魅せっぽい? 横 N N NN 317 横 横 横 横 前 307 蹴り乱舞。SCでやるとドラゴンボールの世界 N BD格(2HIT) BD格(2HIT) 302 豪快かつそこそこ高威力 特格HIT N 横 BD格(2HIT) 238 ネタコン ラッシュ (N→待機サブ)×3→NN 319 待機サブを使ったコンボ (N→待機サブ)×4→前 315 時間だけはかかるコンボ 横→N→横→NN 316 待機サブを使いたくないならこちら。 パワー N(覚C)→NN 327 デスコン さいたまっは 用語集を参考に。 戦術 プロヴィデンスほど前線に出ないで中距離からのドラグーンがメインとなってくる。 コスト相応の格闘も持っているので近距離がダメなわけでない。 ただ、ドラグーンを生かしにくいため中距離をキープしているほうが動きやすい。 最高コストだけあって単機の戦闘力は申し分ないが、どちらかと言えば援護寄りの機体。 対戦では、僚機は低コストになることが多いので、常に細かくドラグーンやスパイクを 敵機に送って相方の負担を減らしてやること。 ごつい見た目に反して機動力に優れるため、二機に追われてもプロヴィデンス以上に逃げ やすくなっている。ただし僚機の足が遅い場合はむやみに飛び回らないこと。レジェンドに ついて行けず戦力にならなくなったり、孤立して片追いの標的にされたりするので注意。 レジェンドは連携重視の性能上、他の590機体以上に僚機を守ってやらねば結果はついてこない。 VS.レジェンド対策 プロヴィデンスと同じくドラグーン、それに加えてスタン効果のあるビームスパイクが非常に厄介。 擬似的にしても多勢に無勢の状況を簡単に作り出されるため、中距離を維持されるとどの機体でもかなり辛い。 しかし、ダウン攻撃を喰らうとドラグーンが回収される為、アグニ系やバズーカを持っている機体なら隙をついて 積極的に狙っていきたい。多少、強引にでも攻めないとドラグーンで一方的に踊らされる展開になる。 プロヴィデンスのような派手なアクションがないため全体的に地味な印象のレジェンドだが、 それぞれの格闘が最高コストに相応しい性能を持つので注意。運よく近づけたとしても 返り討ちにされる場合がある。ドラグーンを待機させているのなら尚更なので、タイマンは 避け相方との連携で追い詰め仕留めるといい。 ちなみに、レジェンドがガン逃げ→ドラグーン展開の戦法をすると手も足も出ない機体がいることに注意。 機動力が低く足の止まりやすい兵器しかない機体(射撃特化機)や低コスト機などがそれに当てはまる。 やられた側は相当ゲンナリするし面白くない対戦になるため、これは出来るだけ控えた方がいいだろう。 VS.レジェンド(CPU) 射程圏内にいるとドラグーンをかなり頻繁に垂れ流してくるため何かとウザいので、出来るだけ優先的に倒すように心がけたい。 BR・CS・(スパイク)ドラグーン、近距離なら格闘もしてくるが、そこまで格闘の使用頻度は高くない。 ドラ全射出・CS・格闘を外したときはこちらの格闘を決められる大チャンスなので逃さぬように。 特にCSの硬直は非常に取りやすいので、狙っていきたい。 前記の通りドラグーンをかなり多用するのだが、格闘圏内でもドラグーンを連続射出してきたりと少々マヌケな面もある。 動きの大きい格闘かダウンが早く取れる格闘を持っているならこの硬直に入れたいが、そういう格闘を持っていない場合は迂闊に格闘に行かぬように。 単発射出なら横ステ→ドラの頻度が高いため、その隙を射撃で刈ってしまおう。 連続射出の場合は仮に3つ目の発射を阻止できても、1・2発目は発射できるためカットされる危険性が意外に高いのである。 逆に全射出の場合は一斉に機体から離れ一拍おいてから飛んで来るというタイムラグがあるため、余程動作が長くダウン判定が遅い格闘で無い限りカットされる心配は無い。 敵僚機の状態にもよるが、全射出時にはある程度強引に行ってしまっていいだろう。 格闘も優秀な物を持っているので、こちらの格闘をカットされた場合には分が悪くなりがちになるので注意しよう。 格闘は前・横の頻度が高い。前は判定と誘導が強く、横は回り込み性能が高いため、どちらも隙を突きづらい。 BD格は殆ど使用してこない。また横格2段目の再誘導に引っかかりやすいので注意。 攻撃能力が高いにもかかわらず、複数機で出てくる頻度が高い。速攻で倒すようにしないと、ドラで踊らされた挙句倒されかねないので気をつけること。 以下作成中,,,,,,
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(光)戦神の恵みデッキ 戦神の恵みを用いて、安定してMP回復できるデッキ。 ターン毎にMP100回復と150回復の違いはかなり大きい。 八卦の篭手や恵みのmp150回復は、ターン毎に未完欠片を場に出すことができる。 相手より未完欠片の枚数が上回りやすく、未完や欠片が通りやすい利点がある。 属性魔法カード 天属性と違って一気にmpを増やす爆発力はないが、安定して運用できる。 戦神の恵み 安定したMP回復ができるカード。複数手札に来てもコストにできる。 ドローカードを多めにデッキに入れることで手札が減る弱点をカバーできる。 普通は発動しっぱなしでいいが、 光属性下の時、手札にある有効なカードが墓地に行く場合では裏返して効果をなくしてもよい。 光界呪 ドローマジックの一つ。 使った時未完を打たれやすく安定はしないので、オマケ程度の認識でよいが、うまくいけば手札をいっぱいにできる。 戦神の恵みの効果で手札がフローしない。 ユニットカード 例外もあるが、光属性のユニットが相性が良い場合が多い 熾天使メタトロン 属性変更ユニット。光界呪で6枚ドロー可能。apが魔獣に弱いことだけが欠点 化身カルキ ドローユニット。光の領域下でAP1800。よく出てくるap1700のルシファーに強い。 戦女神ヴァルキリー サルベージのできるユニット。手札を減らしやすいので効果を最大限に使うことができる。 光の領域下でap1550でメジャーラインのap1450のユニに対して強い。 冥府の神ヘル ヴァルキリーと相性が良くヴァルキリーのいるデッキには1,2枚くらいは入れやすい ヘルを入れるとその分ヴァルキリーのユニット回収効果を使える回数を増やすことができる。 cp200以下のユニットがヴァルキリーだけだと確実に墓地からヴァルキリーを持ってこれる。 ヘルデッキも参考 化身バララーマ 光デッキだとap+100されるため手札6枚でap2050になり魔獣を超えることができる 他の変動型のアスタロス、アスモデウスより若干弱め 手札が増えると強くなるため,ドロー効果を持つユニットかマジックと相性が良い (光デッキの場合だと化身カルキ、戦女神ヴァルキリー、光界呪) ドローカードも参照 戦神の恵みは手札を減らすためやや相性が悪い 光属性で恵みを使う時は、状況に合わせこまめに裏返して手札を減らす効果をなくすとよい 裏返さずに1700くらいのほどほどに強いapのユニットとして使う手もある。 バララーマ3体などでメインに使うデッキの場合は 恵みを入れずにドローカード(カルキ、ヴァルキリー、光界呪、水柱など)をやや多めに入れるとよい。 サンプルデッキ [デッキコード] 15A1c4u6v6G6U6X7d7D7S888I8N9qaMbvcv [ユニットカード] × 8 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No025 化身カルキ × 3 No093 熾天使メタトロン × 3 [マジックカード] × 32 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 1 No181 復活の蓮華門 × 1・・・ヴァルキリーでとってこれるので少し減らしました No182 降魔の蓮華門 × 3 No195 光界呪 × 3 No223 戦神の恵み × 3 No238 MP抽出の力 × 3 No259 光の領域 × 2 早い段階で恵の発動を成功させたい 回りにくいと感じたら、手札抽出をMP抽出に変えると安定する 恵発動下での緑泡は、通常デッキの秘箱と同じ感覚で用いる 手札の消耗が激しいので、ドローカードを多めに用意した また、墓地がよく肥えるので、復活と降魔をそれぞれ3枚積んだ デッキの回転がとても早いので、デッキ切れには注意したい ★派生デッキ 2 小型水柱バララーマ [デッキコード] 1060h0I2s196z6C6U6X7k7D7M9Xbmcu [ユニット] × 13 No003 アサシン × 1 No006 吸血鬼カーミラ × 3・・宝箱割られてもmp取り戻せる No015 メイドナイト × 3・・水柱も3枚で高確率で水柱ひける No051 1stプラント × 3 No024 化身バララーマ × 3 [マジック] × 27 No136 精神の宝箱 × 3・・これが通ればバララーマ出し、無理なら小型速攻で行く感じ No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No206 水柱の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 3 No259 光の領域 × 1・・バララーマが手札5枚でAP1950べヒと同じで地味に便利。相手の属性マジック破壊にも バララーマは手札6枚で魔獣べヒAP1950でべヒ越えは難しい AP1700カルキ越えで戦う感じ メイド3枚でいらない水柱を引くけど2枚くらいなら気にならないので ビフロンス、ベビドラで捨てずにバララーマ強化用として手札にためとく感じ 宝箱はカーミラでmp多少取り戻せるので保険に欠片を用意せずにぶっぱしてよい 通らなければ普通の小型速攻デッキとして動く 3 小型光結界特攻 [デッキコード] 1080d0f0H0K5A6w6C6U6X7D7S9qatbmcv [ユニット] × 12 No003 アサシン × 3 No005 吸血鬼ドラキュラ × 2・・これと結界で特攻のダメ軽減 No006 吸血鬼カーミラ × 1・・足止めやドラキュラにしても No015 メイドナイト × 2 No016 メイドスイーパー × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 [マジック] × 28 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3・・1,2枚足止めでも No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No195 光界呪 × 3 No217 闘神の結界 × 2 No235 特攻の剣 × 3 No259 光の領域 × 2 結界のLP半減を利用しアサシン小型特攻で特攻しヴァルキリーで回収というデッキ 結界効果でアサシン小型の特攻回数を増やせる。 小型の手札が足りない問題は小型2体以上の光界呪で解決。 複数時の小型界呪は未完されても残り効果が発動できる。滅と他の領域だと効果消えるけど 小型速攻デッキと似た使用感。特攻の効かない守備攻撃デッキ攻守変更デッキは苦手 好みで光界呪を水柱にしてもよさそう。 メイドナイトが結界を確実にとってこれなくなり水柱ではメイドは紅玉にしたほうがいいかも 4 小型水柱恵み [デッキコード] 1060h0H4z5B6v6B6U6X7f7D7S8L9XaMbm [ユニット] × 11 No003 アサシン × 1 No006 吸血鬼カーミラ × 3 No015 メイドナイト × 2・・紅玉で狙った継続を確実にとってこれるようにしても No095 ガーゴイル × 2・・恵み展開用足止め抜いて3枚にしても No116 戦女神ヴァルキリー × 3 [マジック] × 29 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3・・・できたら特攻つけ外しして吸収。最悪特攻墓地とか、吸収せず未完受けてもまあ大丈夫 No182 降魔の蓮華門 × 1・恵みで墓地行きのを使えるけど継続2で空きスペースなく光の領域でもよい No206 水柱の篭手 × 3・・手札で余っても恵みで捨てられるので3枚に No223 戦神の恵み × 3 No235 特攻の剣 × 3 水柱恵みで毎ターン+1枚とmp50を得る小型デッキ 増やしたmpで小型吸収ヴァルキリーループを狙う 小型速攻デッキと同じ感じで序盤に水柱展開し 恵みは小型デッキと同じ感じで戦いながら展開できたら展開という感じ 5 大型恵み八卦コンボ [デッキコード] 15B1c4u6v6U6X7e7D7N7S8n9qa3aMbvcu [ユニット] × 9 No116 戦女神ヴァルキリー × 3・・・恵と八卦が展開できればmpが余るのでユニット吸収してループがしやすい。 No025 化身カルキ × 3 No093 熾天使メタトロン × 3 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 1 No195 光界呪 × 3・・・未完欠片が来やすいためタイミングが難しいが、八卦発動時に使うと非常にブーストができる。 No208 八卦の篭手 × 3・・・手札の一番左に置くと恵みの効果で余った八卦を捨てられるので3枚に No223 戦神の恵み × 3 No238 MP抽出の力 × 3 No259 光の領域 × 1 八卦と恵を組み合わせたデッキです。 初めに手札に来たカードに応じて、八卦のみ、恵みのみで戦ってもよいです。 相手が属性デッキやファラクデッキの時は弱いですが、 八卦+属性デッキは上手く回ればmpと手札アドが取りやすく強いデッキになりやすい。 コメント欄 "MPブーストパーツ"ページ執筆者です ページ作成ありがとうございます。リンクをつながせていただきました -- (名無しさん) 2013-03-05 22 09 00 白い霧ェ... -- (ス路会) 2013-08-17 22 01 58 僕が考えるブーストは戦神と八卦と水柱とヴァーマナと風の神殿で毎ターンMP300回復するからいれてww -- (名無しさん) 2014-05-04 09 36 06 ↑維持加護張って冥府展開→太陽神で毎ターン+400だ -- (名無しさん) 2016-10-30 19 38 21 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【投稿者】you 【メンバー】 【ゲスト】ya3、ボルク、翠 【動画の特徴】 デッキ (ガチ、ファン、テーマ、ネタetc) 編集 (字幕、ライフ、効果説明etc) テンション (高い、低い、暗黒、Foooooooo!!etc) 形式 (デュエルのみ、デッキ紹介、闇のゲームetc) 【デッキ集】 【part1へのリンク】 you『歴代主人公』 vs ya3『JUNK』 【マイリストへのリンク】 (2014年04月19日~2014年05月24日) 【ニコニコ動画】 【備考】 名前 コメント